人は感情から興味をもち、論理で行動を決定する
なので人を動かすきっかけは感情に呼びかけることが有効
特に潜在顧客へのアプローチの際は、相手の感情に呼びかけることで、顕在化していない自分の問題に気付きやすくなる
感情に呼びかける方法は色々あるが、その一つがストーリー形式での発信
ストーリー形式で相手に痛みやベネフィットを伝えることで、スムーズに相手の感情にアプローチできる
ではどんなストーリーが読んでもらいやすいかについて
・テーマを決める
テーマを決めることで発信に一貫性が生まれる
テーマは何かしらの衝動を表したものでもいい
脱非モテとか、脱社畜、自由への旅、夢の実現とか
大事なのは一貫性を持つこと
テーマを設定しただけで、実際の物語を作成するとテーマを忘れ大きく外れていることがある
ちゃんとテーマを物語の本質に反映すること
練習
自分の人生のテーマを一言で言うと何か?を一度考えてみると良い
また、自分の好きな漫画や映画について、テーマは何かを一言で表してみると良い
・ターゲットが求めるものリストを作る
物語を読むとき、ただ漠然と楽しみたいと思って読む人がほとんどだが
その全員が何かを求めている
その求めているものが明確になっていれば、そこに答える要素を物語に入れることで相手の心を引き付けられる
愛、金、喜び、安全、承認、安定、権力、勝利、自由、平和、セ◯クス、幸福、知識、知恵、逃亡、夢、興奮、刺激、楽しさ、独立、進歩、友情、死、美、アイデンティティ、孤独、
などなど
ターゲットが何の衝動に一番強く駆り立てられるか考え、その要素をストーリーに反映する
大事なのはターゲットが何を求めているか
・重要な取引を入れる
ストーリーの流れを作るには取引の要素を入れると良い
師弟関係を結ぶことを契約した
男女で付き合う約束をした
仕事を辞める決断をした
物語の核となる取引を決めると、そこから自然と物語の正しい終わり方も見えてくる
・ユーザーの時間をもらっていることをちゃんと意識する
物語を作って人に読んでもらう以上、読み手に何かを与えないといけない
自分が書きたいこと、言いたいことだけを書くのはNG
最低でも読み手を楽しませたり、願いを叶えたり、刺激を与えたり、関心を引いたり、あるいは読み手に少しでも変化を与えなくてはいけない
具体的に何をするかと言うよりかは意識の問題
常に読み手にとってどうか考える
・両極の対立
両極なものが対立している構成を意識するとよい
善と悪
改革派と保守派
モテと非モテ
束縛と自由
論理と感情
一つのテーマとしてストーリーに入れ込むと良い
・面白い物語には法則があることを知る
良い物語には人を惹きつける法則があることを知る
以下が英雄のストーリーの法則
これにのっとれば物にもよるが大体受ける
日常世界
↓
冒険への誘い
↓
冒険の拒否
↓
賢者と出会う
↓
冒険の開始
↓
試練
↓
仲間との出会い
↓
最大の試練
↓
報酬
↓
帰路
↓
思いがけない試練
↓
帰還
初期のスターウォーズはまんまこれ
・内面的な旅
ストーリーには外面的な成長とともに
内面的な成長も核と良い
内面と外面がともに成長したとき、読み手は感動を覚える
外面がモテて女性に囲まれるなら
それを通して主人公がどう内面を成長させたかを書く
金稼いで自由を手に入れた、が外面のストーリーなら
それを通して内面にどんな変化が起きたかを書く
・キャラクターの原型理解
キャラクターにも鉄板がある、その役割を理解しておくと物語がスムーズ
主人公
影 敵役、主人公との対立、何かの欠如や障害も影になりうる
賢者 主人公を導く人 ヨーダ モテの師匠的な
使者 主人公を行動を促す人 ナンパをするきっかけになった人的な
戸口の番人 主人公のターニングポイントで邪魔するもの
仲間 主人公が変わっていく中で、助言を与える
・概略とログラインの作成
ログタイン→その物語を一文で表すと?みたいなやつ
AVでしこりまくっていた童貞がナンパをきっかけにあらゆる女性と関係を持つ。
など、物語を一文に説明したもの
概略は物語全体の背骨の部分
感情的に書かなくてもいいし、人物や情景の細部まで書かなくてもいい
一連の流れがわかる叩きを用意する
そうすることで、物語の全体がわかり、各要素で何を表現すべきかも掴めてくる
概略を決めずに一行目から闇雲に書いていくから、まとまりがないストーリーになる
・環境的事実を入れる
日付
場所
社会的環境
これらをしっかり明記してあげると読み手がよりイメージしやすくなる